atualização: Com o patch 1.11, avaliamos no jogo, mais sobre isso leitura na parte de trás do teste. Além disso, observe as alterações na caixa de pontuação.

Durante cinco minutos, vemos cabana do lenhador quebrado. Trabalhadores com eixos correndo na floresta, derrubando árvores e transportar as toras para dentro do prédio - ainda o nosso abastecimento de madeira não está enchendo. Consequentemente, a operação deve estar com defeito. O que há de errado? A resposta: nossa percepção. Grand Ages: Rome é um dos raros programas que são difíceis de entender para os jogadores mais experientes como para iniciantes. Para cabana do lenhador está funcionando corretamente, o problema é as nossas expectativas: Aprendemos com dezenas de jogos de construção que as commodities instilação gradualmente. Mas o que acontece no Grand Ages: Rome não. Uma vez que a casa da árvore Sawyer está, o nosso volume de madeira aumentou imediatamente por dez unidades. Se demolir a cabana, temos mais dez unidades menos. Consequentemente, cada edifício representa uma certa capacidade de produção. É possível comparar este com um tubo de água através do qual executar dez litros por segundo; Estamos de acordo com uma máquina de lavar que atrai off dois litros, em seguida, permanecer oito litros na linha. Isto é provavelmente porque as chamadas Grand Ages: Rome este sistema "mercadorias fluindo". Aqui seria "teletransporte mercadorias" é o termo melhor, uma vez que todos os bens são ali mesmo onde eles são necessários. Produção e transporte não existe, os madeireiros com seus machados e costas curvadas são apenas decorativos.

O crepúsculo cai sobre a nossa cidade costeira, incluindo Farol caro (traseiro esquerdo), mas a noite não faz diferença brincalhão.O crepúsculo cai sobre a nossa cidade costeira, incluindo Farol caro (traseiro esquerdo), mas a noite não faz diferença brincalhão.

Um quebra-cabeça

O que soa decepcionante, certamente tem mãos e pés. Os romanos movimentos do jogo - assim como seu antecessor, o Império Romano - o foco longe da gestão de transportes; Não se trata de amarrar cadeias produtivas eficientes juntos. De fato, em Grand Ages: Rome os problemas de fazenda trigo estão em um distrito e do moinho do outro.

O mapa de campanha sempre oferece mais empregos para escolher.O mapa de campanha sempre oferece mais empregos para escolher.

Embora a imprensa algo sobre a credibilidade, mas não sobre a reivindicação. Porque cego Drauflosbauen leva a sofrimento, em vez disso, as interacções são observadas. Embora a proximidade do moinho para os agricultores não se importam, mas deve ser necessariamente sobre a água, a fazenda na terra fértil. Em ambos os plebeus trabalhar fora Insula blocos residenciais que precisam ser construído no bairro; os criadores, por sua vez exigindo comida, para que haja um mercado dentro deve ser. Então um edifício puxa a próxima depois dela. Para o serviço de alto padrão em templos e edifícios militares para resolver equites e patrícios, mais tarde, que a demanda próxima alimentos edifícios também religiosas e entretenimento. Por causa de todas as vezes enormes teatros e locais de culto tem uma área de influência limitada, mas a construção apertado jogo recompensado com bônus Popularitäts, a nidificação eficiente de casas em grandes cidades é um desafio.

Grand Ages: RomeGrand Ages: Rome
Grand Ages: Rome

Grand Ages: Rome - Visualização de imagens

assim como Grand Ages: Rome - como todos os bons jogos de construção - em grande parte exige um quebra-cabeça que combinação inteligente de partes da cidade. fontes remotas de matérias-primas, stadtzerschneidende aquedutos e terreno difícil impor exigências adicionais. No entanto, a variação forçada dentro dos limites; depois de alguns assentamentos tem obtido o jeito que especialmente faz maçantes fases da partida em missões de campanha posteriores.

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