フォールアウト4 - グラフィック比較して低いと非常に高い詳細フォールアウト4 - グラフィック比較して低いと非常に高い詳細

まず、多くのhintenanの外観がある - 放射性降下物4のような大規模なロールプレイングゲームは、彼らの楽しさとゲームの世界の魅力、文字と彼らは言う物語を描きます。それにもかかわらず、大ヒットの貧弱なグラフィックスを批判したフォールアウト4多くの声のための最初のトレーラーの後6月でした。 、結局、1も巨大で複雑なRPGはほとんど意外月にウィッチャー3とした出版され、新しいグラフィックスは、ジャンルに新たな基準を設定しました。

そして、フォールアウト4 - トレーラーといくつかのために7歳の前任者間の視覚的な違いは、唯一の第二一目で見られたものの、ベセスダは批判のための無理解と答えました。開発者やパブリッシャーは、フォールアウト4の外観を擁護し、幻想的なタイトルは、「プレイするようになる」と抗議しました。今のエンドゲームがリリースされており、我々の意見は以下のとおりです。 フォールアウト4から「幻想」を見ていません.

それはフォールアウト4は、多くの場合、Skyrimの、多くの新しい効果の大きく改定作成エンジンに非常に一貫性のあるゲームの世界と感謝を作成するために管理しますが、それがグラフィカルにフォールアウト3のも明らかであるから - グラフィックスエンジンを弱め、特にテクスチャとアニメーションでしかし、および事務の技術的な状態でかなりではありません。

光学フォールアウト4は、常にではなく、主にゲームの世界がある時間の量の場面で非常に一貫性のある設定します。光学フォールアウト4は、常にではなく、主にゲームの世界がある時間の量の場面で非常に一貫性のある設定します。

公式のシステム要件は、まだ場合は特に、推奨されるハードウェア、比較的洗練されたから落ちます。ベセスダは活発な多コア・プロセッサと強力なグラフィックスカードが必要です。この記事ショーの最後にパフォーマンステーブルとして、ゲームは間違いなく、まだ、非常にプレイ可能な少し遅くなるハードウェアです。

公式のシステム要件

最小限:

Windowsの7.8.10(64ビット絶対に必要)

インテルCore i5の2300 2.8 GHzの/ AMDのPhenom II X4 945件の3.0 GHzの

RAMの8.0ギガバイト

ハードディスクの空き容量の30ギガバイト

NVIDIAのGTX 550 Tiの2.0ギガバイト/ AMDのRadeon HD 7870 2.0ギガバイト

推奨:

Windowsの7.8.10(64ビット絶対に必要)

インテルCore i7の4790 3.6 GHzの/ AMDのFX-9590 4.7 GHzの

RAMの8.0ギガバイト

ハードディスクの空き容量の30ギガバイト

NVIDIA GTX 780 3.0ギガバイト/ AMDのRadeon R9 290X 4.0ギガバイト

新しい、古いエンジン

フォールアウト4は、すでにエルダースクロール5のプログラムベセスダ作成エンジンに基づいています:Skyrimのは、使用されています。ただし、グラフィックスフレームワークは、以来、積極的に再建され、最適化されています。開発者によると、最初の1「物理ベースの繰延レンダラ」として完成させました。可視化プログラムは、遊びに、より動的な光源を統合することができ、そして照明は実際にゲームの大きな強みの一つです。また、どの文字によって可能であり、ゲーム世界に有機挿入オブジェクト材料表面のリアルな質感を特徴とします。それは、木材のような光の異なる金属として輝くことができる改良された反射によって成功することです。

また、天候の影響は、ゲームの外観上の新しいレンダリングメソッドにより、より大きな効果を持っています。こうして表面は今雨等の湿式ことと輝きに対応する開始することができます。ファブリック、髪、木や草の動きは風の強さに応じて:追加リアリズムのために、物理モジュールが用意されています。

距離ではテクスチャの詳細が大幅に削減されます。十字線の左半分では、わずかに良い解像度Brückentexurがすでにロードされています。右側にも更なる距離のために、より低い解像度。距離ではテクスチャの詳細が大幅に削減されます。十字線の左半分では、わずかに良い解像度Brückentexurがすでにロードされています。右側にも更なる距離のために、より低い解像度。

フォールアウト4用のSkyrim作成エンジンと比較すると、いくつかの新しいポスト処理技術によって補完されました。これは世界がよりダイナミックで印象的な表示されるゲームを作る必要があります。これには、SSAO(スクリーンスペースアンビエントオクルージョン)が、また、アンビエントオクルージョンと呼ばれます。技術は、このようにはるかにプラスチック外観を確保し、オブジェクトの間接的な影を逃した、私たちは現在のゲームでとフォールアウト4日で欠場したくありません運動の歪み、被写界深度、シェーディング(肌と髪)といくつかの他の効果も光学系を磨きます。

かなりの努力は、照明ムードの開発者に支払いました。フォールアウト4でコースを再びダイナミック昼夜サイクル、一日の時間、シーンチェンジの色に応じました。できるだけ自然に異なる照明シーンをキャプチャするために、放射性降下物4は、容積ライティングに基づいています。このため、開発者は、彼自身の言葉のNvidiaと緊密に協力してきました。技術は、ハードウェアテッセレーションを使用していても、「神レイズと呼ばれる体積の光束を計算すると、グラフィックスカードによって完全に合わせて採用されています。 Nvidiaのが、放射性降下物4との協力にもかかわらず、任意のプラットフォームを処罰すべきであるし、すぐのGeForceとRadeonのカードの両方でうまく動作します。

そのような場合は、どのようにフォールアウト4の外観や性能に影響を与えるエンジンの多くの新機能かどうか、あなたは私たちのグラフィック比較と結論における技術テーブルに表示されます。

クローズアップビュークローズアップビュー 距離距離

水のために、それは時には非常に悪いに見える距離からフォールアウト4には、別のグラフィックスオプションはありません...

変動するハードウェア要件

どのくらいのFPSは、フォールアウト4であなたのPCに来る、主にハードウェア上ではなく、現在のシーンだけでなく依存しています。アウトドアでの日中、FPSは夜間や都市で、最低のある非常に高いです。したがって、それは一瞬のぎくしゃくでのゲームは短い時間後に絶対にスムーズに実行しながら、ということかもしれません。

技術のテーブルを作成するために、我々はそのための日に、水に比較的洗練されたシーンを使用することを決定した(概要ページを参照してください)。これは、あなたのハードウェアがこれらの設定の表に従って許可する場合は、ゲームが常にスムーズに動作することを確認することができます。あなたはそのためソートしなければならない場面を、要求の厳しい中で時折吃音と一緒に暮らすことができる場合も、ステップアップそのPCをする傾向があります。

ゲームのベンチマークシーケンスで実行されている私たちの昼食のfpsのコースは、フォールアウト4のハードウェアの要求は、シーンに応じて異なりますどのくらいを示しています。田舎の池の冒頭GTX 960ののみ30 FPSに達したが、FPSは和解に小さな丘の上に私たちの旅の途中に上がる続け、その後、冒頭の2倍以上です。ゲームのベンチマークシーケンスで実行されている私たちの昼食のfpsのコースは、フォールアウト4のハードウェアの要求は、シーンに応じて異なりますどのくらいを示しています。田舎の池の冒頭GTX 960ののみ30 FPSに達したが、FPSは和解に小さな丘の上に私たちの旅の途中に上がる続け、その後、冒頭の2倍以上です。

フォールアウト4:システム要件 - グラフィック比較して技術的なチェック