名誉のためにパッチに寄贈し、開発者に一時06大規模な変更を受けます。名誉のためにパッチに寄贈し、開発者に1:06大規模な変更を受けます。

ユービーアイソフトは、公式と豊富なパッチノートをリリース アップデート1時06分 名誉のために多人数格闘ゲーム。アップデートは本日、PC上でリリースされます 4月25日、 シーズンの終わりのための時間インチ数日後にゲームは、コンソール上で更新を取得します。

より良いお見合いと掘削性能

見合い場合は特に変更は、そこにする必要があります:だからであります 再戦タイマー 90秒から60秒に減少。試合は自動的にプレーヤーの可用性をいっぱいにした後、さらに、新機能が導入されます。あまりにも多くのユーザーが、ラウンド後に停止した場合、これまでにゲームが簡単に終了されます。

詳細情報: 名誉のために - 実行中のすべてのクラスの残忍な処刑

さらなる改良が行われてきました ネットワークの安定性 タイトルのパフォーマンス。また、いくつかのクラスが適応されます。なかでも、平和の守護者、Shugokiとガードが簡単に弱体化しています。オロチは、しかし、改善されています。次のパッチノートは、追加での典型的な装飾され 開発者コメント, なぜこれらおよびその他の変更が行われたと適応の目的は何ですか。

以下のために名誉バージョン1.06のパッチノート

ネットワーク

  • プレイヤー間のデータ交換は現在、電源変動に耐性があります。
  • データ交換のデータ量が不利なネットワーク条件の下でのゲーム体験を向上させるために減少しました。

演奏

  • 様々なパフォーマンスの向上は、ゲームのメニューで、マッチの間に、両方のフレームレートを上げます。
  • 必要であれば、周囲の効果の詳細レベルを動的に最適な性能を確保するために、試合中に調整されます。
  • [バグ修正] Xboxの1つのホームパネルは時々ゲームの再同期が必要であった、開かれたときに発生する可能性がパフォーマンスヒットを修正しました。

、開発者のコ​​メント: 我々は、パフォーマンスの低下は、シミュレーションが損なわれ、最終的に試合を停止し、終了したことが多いの形で(復元することができませんでしたどこのポイントに達したときだったという事実にある値以下もたらす可能性があることを見出しましたエラー06000018と06000021)。我々は、彼らはまた、ゲームの安定性を向上させることが疑われるため、ネットワーク接続やパフォーマンスの最適化は、この先行処理しました。上記のエラーが引き続き発生することがあっても、私たちは、うまくいけば、このために考えられる理由の大部分を解決しているだろう。また、ネットワークの最適化は、全試合での接続不良、残りの選手と選手の影響を低減するのに役立ちます。

セッション/マッチ

  • 私たちは、90秒から60秒の脚タイマーを短縮しています。
  • 現在実行中のゲームに参加する試合の最後にオプションを有効にすることができます。私たちは、後でこのオプションを選択した場合は、セッションを残す選手は、新しいプレーヤーが試合後にロビーに置き換え。これは、足を返す前にロビーを出て、プレーヤーの検索を再起動することなく、より頻繁に動作するはずです。
  • すべてのプレイヤーがボットとの別個のセッションで上陸した場合には - [バグフィックス]セッションが分割された特定の状況下で作ることができるバグを修正しました。

、開発者のコ​​メント: あまりにも多くの選手が試合後にセッションを残す場合は、新しいマッチを開始することはできませんし、セッションが終了します。 (V1.05で導入された)最初の間、実行中のゲームに参加するの活性化の後、我々はうまくいけば、第2の脚相全体にこ​​のオプションを活性化することにより、第二の脚の開始までの待ち時間を短縮することができます。このような理由から、我々はまた、90〜60秒からのリターンゲームタイマーが減少しています。

通知

  • 私たちは、上の試合中にメッセージを修正しました "再同期" 表示されます。あなたは今明確であり、で再編の理由を示しています。

ゲームの操作

  • 私たちは、より速く、安定性の改善を行うために追加された、サーバー側のネットワーク構成を持っています。
  • 私たちは、モニターの境界例より良い特定の問題を診断するのに役立つシミュレーションを追加しています。

、開発者のコ​​メント: これらの措置は、私たちはより良い様々な安定性のための正確な原因を理解し、より早く問題を解決するために役立つはずです。

戦い

出血します

  • [バグ修正]出血効果はもはや実際にヒットすることを目標なしにトリガすることはできません。

、開発者のコ​​メント: 最後のTUで我々はすでにNobushiため、このバグを修正したが、彼はまだ平和の守護者で発生する可能性があります。我々はすべてのために、この問題を解決することを確認するために、すべての文字の出血攻撃を見ました。我々はまた、我々は、それはまだ特定のバグを特定していない持っていた場合でも、相手は目まいがすることが攻撃で同様の変更を行いました。

戦闘機

平和の守護者

  • 連結わずかな攻撃で逃し攻撃光後の復帰動作の遷移は、100ミリ秒遅れました。
  • ブロックされ、連結されたわずかな攻撃への復帰運動は700ミリ秒、600ミリ秒から延長されています。
  • 成功した、チェーンわずかな攻撃後の復帰運動は、700ミリ秒に500ミリ秒から延長されました。

、開発者のコ​​メント: 平和の守護者の以前の繰り返しマイナーな攻撃は迷惑だったし、第二の光の攻撃に反応するのは非常に困難でした。私たちは迅速な攻撃を可能にするために続けていきたいので、私たちは、この問題を解決するために第2の攻撃を遅くしたくありませんでした。したがって、我々は代わりに、それは彼らの連鎖停止を実行するために来ない場合は、平和に守護フレーム不利益を与えることは容易リターンブロックされた動きや攻撃が成功を高めています。あなたが主導権を失い、彼らはその後光攻撃を実行したい場合に保つ迅速な攻撃で作ることができます。

法律の運び手

  • 相手が自分のカバレッジ方向を変更する場合は、[バグ修正]衝突後のわずかな攻撃がブロックされなくすることができます。
  • 私たちは、影響の範囲を修正しました。
  • 私たちはショック次光攻撃の有効範囲を修正しました。

、開発者のコ​​メント: 最後の更新は、彼らが正しい方向カバーにあった限りブロックされないなかったインパクト時に光の攻撃、との問題につながっているが、カバレッジ方向が変更された場合はブロックされる可能性があります。この攻撃はブロック可能ではないように私たちは、このエラーを修正します。しかし、一つはわずかな攻撃が継続避けることができます。インパクトエリアの変更が衝突し、その後のわずかな攻撃を避けるために、それは、単純容易にする必要があります。

保護者

  • 破断カバー画期的に変換された肩バットのタイミングは、導入の終了前に300ミリ秒のプリアンブルの終了前に100ミリ秒から減少しました。
  • 満充電衝撃肩のあきれ姿勢タイミングカバレッジ破壊の改訂タイミングを一致させるために、100ミリ秒に短縮されました。
  • (これまでに警備員の遅延なく肩関節を停止し、アイドル状態にすることができる)防衛せずに長時間の遅延不作為で肩関節の解体/変換は現在200ミリ秒につながります。
  • 完全に充電された攻撃の光学的および音響効果は今の時間ウィンドウは解体のために終わったときにのみ開始します。
  • 逃した、非荷電肩ショック後の戻り運動は、800ミリ秒、700ミリ秒から延長されました。
  • [バグ修正]我々はガードが成功した肩関節で撮影しているという事実につながっている問題を解決しました。
  • [バグ修正]肩の尻外部の宛先と会う機会は、もはやブリッジターゲットと重複しません。

、開発者のコ​​メント: ガードの肩関節は非常に遅れカバレッジ破壊に変換することができました。だから、警備員が相手のドッジまで待つことができ、その後、無料の内訳カバーを取り付けてください。私たちは、ガードがこのアクションと圧力の下で彼の反対者を置くことができることをしたいが、我々は彼がそれが応答を待つことができ、その後に応答すると相手を罰するという不当な優位性を獲得する必要はありません。肩関節は、カバレッジ破壊に変換することはできませんまで、今の相手はかわすに待つことができます。しかし、この時間枠は、意図的に単純に反応するのではなく、相手を読み取るために選手を強制することは非常に短いです。警備員は、まだ彼らは肩関節の開始後に何をすべきか、強力な選択肢がありますが、それらはもう少し一貫性があります。

バーサーカー

  • それは相手があまりにも早く地面に行ってきました引き起こす可能性がスローで[バグフィックス]我々は問題を修正しました。

、開発者のコ​​メント: 深刻な頭部攻撃の最後に更新した後(サイドの攻撃から)もはや保証スローフォワードのためのバーサーカーませんでした。この変更により、同腹次のアクションは、パッチ1.05.1以前のように再び働きます。

オロチ

  • Taifunstoßは今止められないです。
  • シンボル "止められません" アクションリストに追加されました。
  • [バグ修正]スティングの被害者がTaifunstoßesは常にオロチの方に見えたときにそのように、我々は、回転を修正しています。

、開発者のコ​​メント: Taifunstoßは大きな損害を負わせる非常に遅いアクションです。突風する回避運動、解体/変換への分解、解体/ A変換を覆う/変換キャンセル:Taifunstoßが充電される間に、オロチは、多数のオプションを有します。プロパティなし "止められません" しかしTaifunstoßのためにそれのための時間窓が頻繁に使用することができなかったため、アクションはほとんど役に立たないと感じました。私たちは今、プロパティを持っています "止められません" オロチは本当に、そのオプションを使用できるように追加。

Shugoki

  • 鬼の攻撃は地面に長い接触で相手をスローしません。
  • 鬼の攻撃は、400ミリ秒の長い導入中に回避することができます。
  • 鬼の攻撃の方向は、左スティックで変更することはできません。
  • Shugokiは鬼の襲撃の際に任意のより多くのスタミナを再生成することができます。

、開発者のコ​​メント: 彼が地面に彼をスローするようにし、自由に激しい攻撃を取得するには、相手を侵入せずに戦ったとき決闘でShugokiを見て、本当に素敵ではなかったです。敵はもはや地面に接触したときにスローされません。 1-非常に利用状況:だから我々は破壊的なアクションとして鬼の攻撃の中核機能を維持しますが、その中に1ないようにしたいです。

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